Como a acessibilidade do videogame vai melhorar no Xbox Series X e PS5 - ReviewsExpert.net

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Eu sou deficiente desde a infância. Embora tenha impactado algumas facetas da minha vida, nunca foi um grande obstáculo. Isso é especialmente verdadeiro quando se trata de videogames. Com exceção dos jogos de realidade virtual, que ainda tem um longo caminho a percorrer no que diz respeito à acessibilidade, não usar totalmente minhas pernas nunca afetou minha capacidade de jogar videogames.

Mas minha experiência é minha e existem outros jogadores com deficiência que não podem pegar um controle e jogar como eu. Alguns podem não ter pleno uso das mãos ou podem não enxergar bem (ou não enxergar direito). Por décadas, os jogadores com deficiência foram uma consideração secundária para desenvolvedores e editores - se é que foram considerados. Felizmente, as coisas começaram a mudar.

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Graças ao trabalho de organizações como a AbleGamers Charity, a acessibilidade nos jogos ganhou força, especialmente durante a geração anterior de console (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Cada vez mais, vemos grandes empresas como Sony, Microsoft e Ubisoft adicionando uma série de opções de acessibilidade a seus títulos. Com a geração atual de consoles em sua infância, a acessibilidade nos jogos só continuará a crescer. Na verdade, os jogos sem recursos de acessibilidade estão rapidamente se tornando uma coisa do passado. Isso é ótimo, especialmente para aqueles que ansiavam pelo dia em que a acessibilidade se tornaria onipresente.

A Microsoft está na vanguarda da acessibilidade. A empresa lançou seu Xbox Adaptive Controller em 2022-2023 para jogadores com função motora limitada. Embora não seja perfeito, o dispositivo é amplamente elogiado pela comunidade e pela indústria de jogos. Seu design genial vem de um alto nível de personalização que permite aos usuários conectar seus próprios switches e periféricos. Isso é importante, pois não há dois jogadores com deficiência nas mesmas circunstâncias. O Xbox Adaptive Controller é o padrão ouro para acessibilidade e é compatível com o Xbox Series X assim que sai da caixa. É a ponta de lança da iniciativa de acessibilidade da Microsoft.

“No Xbox, acessibilidade significa que todos - independentemente do nível de jogo, experiência ou habilidades físicas - são bem-vindos para jogar”, disse Brannon Zahand, gerente sênior do programa de acessibilidade para jogos da Microsoft. “Buscamos isso focando na acessibilidade no design do produto desde o início, para oferecer experiências adaptáveis ​​e agradáveis ​​para todos os jogadores - trata-se de poder personalizar sua experiência de jogo para jogar da maneira certa para você.”

“Quando examinamos a acessibilidade na próxima geração de consoles, decidimos começar priorizando a compatibilidade e a continuidade do Xbox One para o Xbox Series X | S.", Ele continuou, "Por exemplo, o Xbox Adaptive Controller é compatível com o novo consoles, que permitem que os jogadores façam uma transição perfeita, reduzindo a curva de aprendizado e minimizando os custos de atualização. "

A Microsoft se concentrou em melhorias incrementais, mas significativas para os consoles de próxima geração, como adicionar indicadores táteis na parte traseira dos consoles Xbox Series X e Xbox Series S, "Eles são um ótimo exemplo de design intencional e inclusivo; ou nenhuma visão, ou simplesmente não consegue ver em torno de seu console na prateleira, esta pequena adição irá melhorar a experiência de uso de nossos consoles Xbox. "

“Outra adição ao pacote do Xbox Series X são os punhos texturizados do Xbox Wireless Controller, que, como Zahand explica, pode ajudar aqueles com deficiências motoras finas, assim como aqueles que suam as mãos durante o jogo. São coisas pequenas, mas destinam-se a ajudar o maior número de pessoas possível.

“Olhando para o futuro, temos uma série de áreas que estamos explorando com base no feedback incrível que continuamos a receber de nossos parceiros na Comunidade de Jogos e Deficiência. Embora eu não tenha nada a anunciar agora, posso dizer que estamos adotando uma abordagem holística em como pensamos sobre como melhorar nossos produtos e serviços. Não se trata apenas de adicionar outro recurso aqui ou ali; queremos que cada interação, seja você um consumidor ou desenvolvedor, seja agradavelmente inclusiva. ”

A Microsoft não é apenas a empresa que atende às necessidades exclusivas dos jogadores com deficiência. O videogame aclamado pela crítica da Sony Interactive Entertainment, The Last of Us 2, incluía mais de 60 opções de acessibilidade quando foi lançado em junho. Isso inclui predefinições de visão, audição e acessibilidade motora, controles alternativos, ampliação e recursos visuais, enjôo, assistência de navegação e travessia, texto para fala e dicas de áudio, acessibilidade de combate e muito mais.

Em uma postagem no PlayStation Blog, o designer de sistemas líder da Naughty Dog, Matthew Gallant, escreveu: “Construindo sobre as bases que estabelecemos com Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Parte II apresenta mais de 60 configurações de acessibilidade, com opções expandidas focadas sobre motor fino e audição, bem como recursos completamente novos que beneficiam jogadores com deficiência visual e cegos. Encorajamos todos a aproveitarem esses recursos para criar uma experiência de jogo certa para eles. ”

Gallant traz um ótimo ponto sobre acessibilidade em jogos. Não é suficiente incorporar esses recursos em retrospectiva. Eles devem ser integrados desde o início. A Microsoft concorda.

“Na #GAconf, uma conferência de acessibilidade de jogos da qual participei recentemente, alguém falou sobre a noção de acessibilidade sendo‘ embutida ’em vez de‘ embutida ’. Considere o dimensionamento de texto de IU ajustável, por exemplo. Isso permite que os jogadores aumentem ou diminuam o tamanho do texto de um jogo e pode ser incrivelmente útil para pessoas que têm telas menores, que ficam mais longe de suas telas ou com baixa visão ", disse Zahand.

Ele acrescentou: "Se você esperar até que seu jogo esteja na versão beta para pensar em adicionar texto de IU redimensionável, você se verá em uma posição difícil. Tentar melhorar essa funcionalidade exigirá muito redesenho e alteração do código , e é provável que você termine com uma experiência menos do que estelar. "

“No entanto, se você estiver‘ incorporando ’uma IU inclusiva e adaptável desde o início do desenvolvimento do seu produto, essa funcionalidade surgirá organicamente e será muito menos dispendiosa e demorada para implementar. Você também terá uma experiência que será mais agradável e útil para todos os seus jogadores. Então, em última análise, o maior obstáculo é fazer com que os designers de jogos desenvolvam de forma inclusiva nos primeiros estágios de desenvolvimento … assando-o, em vez de endurecendo-o. ”

Essa noção é repetida pela Ubisoft, cujos títulos recentes: Watch Dogs Legion e Assassin’s Creed Valhalla, incluem uma série de recursos de acessibilidade.

“Fizemos muito progresso nos últimos anos ao fornecer opções de personalização mais profundas em todos os nossos jogos”, disse David Tisserand, gerente sênior de acessibilidade. “Mas reconhecemos que isso não é suficiente para remover todas as barreiras que os jogadores podem enfrentar. Por isso, estamos trabalhando para garantir que projetemos jogos tendo a acessibilidade em mente desde o início, para que seja perfeitamente integrado ao processo de design. Começamos a recrutar especialistas na área que estão trabalhando em estreita colaboração com nossas equipes de desenvolvimento o mais cedo possível. ”

A Ubisoft também leva a acessibilidade além de seus jogos. Falando pessoalmente, a Ubisoft fez de tudo para me acomodar em seus eventos para a imprensa. Isso inclui garantir que minhas necessidades sejam atendidas ao voar de e para um local, reservar quartos de hotel acessíveis e até obter serviços de táxi acessíveis. Não preciso me preocupar com problemas de acessibilidade ao participar de eventos da Ubisoft, pois a empresa torna isso uma prioridade.

“Para nós”, disse Tisserand, “acessibilidade significa remover barreiras da experiência de ponta a ponta do jogador, para que o maior número possível de jogadores possa desfrutar de nossos jogos. Por exemplo, fizemos grandes avanços para tornar nossos eventos, tanto presenciais quanto digitais, mais acessíveis a fim de incluir todos na conversa. Nosso Suporte ao Cliente agora foi projetado para receber feedback de acessibilidade de forma eficiente e compartilhá-lo com as equipes de desenvolvimento. Estamos todos aprendendo o mais rápido que podemos, para que possamos continuar melhorando a acessibilidade da experiência de nossos jogadores daqui para frente. ”

Embora seja fácil dizer que sua empresa deseja incluir recursos de acessibilidade, implementá-los apresenta seus próprios desafios. Isso inclui recursos principais, como remapeamento de botão ou coisas ainda menores, como legendas e interface do usuário.

“Por muito tempo, as legendas nos jogos eram a exceção e não a regra. Isso mudou drasticamente nos últimos anos, mas agora o desafio é garantir que essas legendas agreguem valor para os clientes que dependem delas. Problemas comuns incluem a falta de identificação do locutor, tamanho de fonte pequeno, taxas de contraste pobres entre o primeiro plano e o fundo do texto, etc. ", disse Tisserand." Portanto, estamos trabalhando muito para educar os desenvolvedores sobre como criar sistemas de legendas robustos que sejam úteis para tantas pessoas, em tantos tipos de dispositivos, quanto possível. "

Então, como a Ubisoft está enfrentando esses obstáculos? Uma maneira é por meio de suas Diretrizes de Acessibilidade do Xbox (XAGs), que fornecem aos desenvolvedores as melhores práticas para ajudar a tornar seus jogos mais inclusivos. Há também um XAG inteiro dedicado a legendas e legendas ocultas que os desenvolvedores podem usar para garantir que suas legendas sejam o mais inclusivas possível. E em desenvolvimento estão vídeos de treinamento curtos e fáceis de digerir para que os desenvolvedores e consumidores aprendam mais sobre acessibilidade e design inclusivo, incluindo um sobre legendas e legendas ocultas. ”

“É importante ter em mente que tornar os jogos acessíveis não é um processo estritamente linear”, disse Tisserand. “Nossas equipes aprendem com as práticas recomendadas do setor, bem como com o feedback dos jogadores, e compartilham aprendizados de jogo para jogo. Dito isso, o desenvolvimento de jogos é um processo complexo e um marco que alcançamos para um jogo pode não estar necessariamente presente em outro. É por isso que nosso objetivo geral é fazer da acessibilidade uma parte do DNA da empresa, para que todas as nossas equipes possam oferecer um nível semelhante de acessibilidade. ”

Como mencionado anteriormente, uma das organizações que lidera a cobrança pela acessibilidade de jogos é a AbleGamers. Fundada em 2004 por Mark Barlet e Stephanie Walker, a instituição de caridade sem fins lucrativos ajuda os jogadores a obter controladores e equipamentos personalizados. AbleGamers tem conexões com muitos editores e desenvolvedores da indústria e continua se esforçando para tornar os jogos acessíveis a todos.

Steven Spohn é o diretor de operações e diretor de divulgação da comunidade da AbleGamer e talvez o mais forte defensor da indústria para jogos acessíveis. Ele disse o seguinte sobre os desafios que editores e desenvolvedores enfrentam ao incorporar opções de acessibilidade em consoles de última geração:

“Isso é difícil porque estamos falando sobre um nível de todo o sistema. Não estamos falando de jogos individuais, estamos falando de uma plataforma gigante na qual eles precisam trabalhar. Acho que muito disso é simplesmente manter em mente que se trata do lado do software ", disse Spohn." Trata-se de fazer com que os editores sejam capazes de apoiar as pessoas com deficiência tendo recursos acessíveis integrados. Isso inclui a capacidade de remapear em todo o sistema e a capacidade de fazer um modo de co-piloto, onde você pode jogar com outra pessoa. ”

Esse último ponto é importante. Os jogos de PC permitiram aos jogadores mapear funções específicas para as teclas que desejassem. O mesmo não aconteceu com os consoles, já que os controladores têm apenas um número limitado de botões. Apesar disso, tanto a Sony quanto a Microsoft introduziram o remapeamento de controle no PlayStation 4 e no Xbox One (respectivamente) e esse recurso é transportado para seus consoles de próxima geração.

Como Matthew Gallant, Stephen também menciona a importância de criar opções de acessibilidade durante o desenvolvimento, em vez de forçá-lo depois. “Tem que ser algo que comece no início e é algo que você deve considerar desde o início. Estou feliz em ver que eles [Sony e Microsoft] fizeram. Acho que é um bom sinal de que as coisas continuarão avançando e serão mais acessíveis. Não estamos pedindo grandes mudanças. Estamos pedindo mudanças que sejam melhores para todos. ”

Com relação ao PlayStation 5 e Xbox Series X, os desenvolvedores e programadores enfrentam uma série de novos desafios. No entanto, dada a compatibilidade com versões anteriores de cada sistema e o poder de computação bruto, esse desafio não é tão assustador quanto era durante as transições anteriores do console. Ajuda que as empresas tenham a acessibilidade em mente desde o início dos consoles, conforme declarado acima.

“Queremos incluir recursos que atendam a um propósito e realmente atendam a uma necessidade genuína, e não simplesmente adicionar novos sinos e apitos por causa disso”, disse Zahand. “Priorizamos a continuidade e a compatibilidade entre gerações de consoles e periféricos porque queríamos garantir que aqueles que já estão usando o Xbox Adaptive Controller e estavam acostumados com sua configuração pudessem continuar a usá-lo com os novos consoles. Isso vai além dos próprios controladores e inclui recursos no console, como co-piloto, narrador, voz para texto e texto para voz. Sabemos que são úteis e queremos ter certeza de que os jogadores possam continuar usando-os. "

Ele continuou: “À medida que as plataformas de jogos se tornam mais poderosas e a computação em nuvem se torna mais barata, estou animado em pensar na oportunidade de usar tecnologias como aprendizado de máquina e IA para fornecer experiências que se adaptam automaticamente ao estilo de jogo do jogador e precisam garantir que sejam divertido e desafiador para todos. Ainda estamos longe disso, mas estou esperançoso. ”

As empresas de jogos não estão trabalhando no vácuo quando se trata de recursos de acessibilidade. O feedback da comunidade é vital. Como tal, temos visto um crescente alcance da comunidade de deficientes. Por isso, todos podemos desfrutar de mais opções de acessibilidade.

Zahand diz que a Equipe de Pesquisa do Usuário do Xbox ajuda a trazer a comunidade de deficientes para fazer parceria com produtos. A importância da colaboração durante o processo de desenvolvimento é enfatizada por meio de um programa denominado Inclusive Design Sprints, onde os membros da comunidade conversam cara a cara com os desenvolvedores sobre suas experiências. Outra forma são os Boot Camps de acessibilidade de jogos, onde defensores, especialistas e membros da comunidade apresentam à equipe da Microsoft sobre vários assuntos.

“Quanto à eficácia de nossa parceria com a comunidade, vejo novos produtos como Gears Tactics, Grounded e Xbox Series S | X. Vejo produtos mais antigos que continuam a evoluir, como Sea of ​​Thieves, Gears 5 e Forza Horizon 4. Recebemos um feedback incrível da Gaming & Disability Community sobre todos eles e isso se deve ao desenvolvimento desses produtos com eles, não para eles."

Tisserand da Ubisoft diz: “Um componente-chave dos recursos de acessibilidade que fomos capazes de fornecer para Assassin’s Creed Valhalla foi o Workshop de Design Acessível que hospedamos em 21-2022. Convidamos jogadores com deficiência e defensores para nosso estúdio em Montreal, onde compartilharam sua experiência com títulos anteriores e ideias de workshops com nossos designers para melhorar a acessibilidade de Assassin’s Creed Valhalla. Além desse workshop, nossas equipes da comunidade estão constantemente ouvindo o feedback que os jogadores compartilham conosco on-line e relatando às nossas equipes de desenvolvimento. ”

A indústria fez grandes avanços em termos de acessibilidade em jogos. Como com qualquer coisa, sempre há espaço para melhorias - especialmente ao lidar com um novo hardware poderoso. Steven Spohn vê isso como mais do que simplesmente adicionar alguns dos recursos mencionados acima.

“Olhando para o futuro, precisamos ver a unificação em todas as plataformas quando se trata de recursos de acessibilidade”, disse Spohn. “Acho que precisamos perceber que isso é menos competitivo e mais como uma solução para todo o setor que precisa ser resolvida. Precisamos que o PlayStation e a Nintendo olhem para o Xbox e digam: ‘Que merda. Eles vieram com o co-piloto? Isso é incrível. Também vamos fazer isso. "Precisamos que o Xbox e a Nintendo digam:" Nossa, remapeamento de todo o sistema para PlayStation? Isso é incrível. Vamos igualar o PlayStation nisso. 'Precisamos fazer com que um deles saia com algo enorme, e mesmo que não estejam falando um com o outro - o que, eles estão - para trabalharem juntos nisso . "

A acessibilidade em jogos continuará a crescer e se expandir conforme esta nova geração de console se desdobra. Como membro da comunidade de jogos para deficientes físicos, fico muito feliz em ver as empresas adotando totalmente a acessibilidade como um ethos. Os jogadores, deficientes ou não, se beneficiarão com a acessibilidade. Nesse sentido, o futuro parece brilhante.

Mas, como eu disse, ainda temos um longo caminho a percorrer. Se você é um jogador cuja deficiência o impede de desfrutar totalmente dos jogos, saiba que existem organizações e indivíduos que podem ajudá-lo. Você pode desfrutar de jogos tanto quanto um jogador normal, tudo o que você precisa fazer é alcançá-los.

“Se você está lendo artigos sobre acessibilidade”, disse Spohn, “preste atenção às pessoas que estão na situação e têm essa experiência para que possam falar com você da perspectiva de alguém que já teve, que lidou com isso , que viveu essa experiência. No final do dia, ouça as pessoas que podem ajudá-lo a chegar onde você deseja. Se você quiser jogar em um determinado console, entre em contato com alguém que saiba sobre isso e veja se ele pode ajudá-lo a chegar lá. ”

Como Spohn diz tão eloquentemente: “Somos todos jogadores e devemos trabalhar juntos para garantir que o maior número possível de jogadores possa jogar”.

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