Adoro jogos. Eu tenho um controle em minhas mãos desde os 5 anos de idade, quando joguei Pong no Atari 2600 do meu primo. A obsessão realmente tomou conta de mim quando eu ganhei meu próprio Nintendo Entertainment System e tive minha primeira apresentação real de Mario, Luigi e o ilusório Princesa. Avance para o presente e nunca houve um momento melhor para ser um jogador. Estamos à beira de outro ciclo de console, os jogos para PC estão prosperando e a realidade virtual e aumentada está começando a penetrar nos mercados convencionais.
Para comemorar os avanços que a indústria fez e apenas porque é divertido, a Entertainment Software Association lançou recentemente a Geração de Jogos. É uma campanha nacional projetada para celebrar o impacto positivo dos videogames, incluindo fins educacionais e construção de comunidade. Todas as notícias positivas sobre jogos podem ser encontradas em um hub online, onde você pode acessar uma série de estatísticas de jogos interessantes, bem como compartilhar sua própria história de como os jogos afetaram sua vida.
Laptop Mag conversou recentemente com o presidente e CEO da ESA, Stanley Pierre-Lewis, para discutir a nova campanha e outros acontecimentos no mundo dos jogos. Um jogador desde a juventude e agora pai de um garoto de 13 anos moldou sua paixão pela indústria, e não apenas pelos jogos de console.
LTP: Conte-nos sobre a campanha Game Generation.
SPL: É construído com base no conceito de que os videogames desempenham um papel muito importante em nossas vidas e na sociedade, mas nunca reservamos tempo para celebrá-los em público. E aqui está o que quero dizer com isso. Hoje, 164 milhões de americanos adultos jogam videogame, o que representa 65% da população, o que significa que, no conjunto, há mais pessoas que jogam videogame do que aquelas que assistem futebol, beisebol, basquete, futebol e hóquei combinados nos Estados Unidos. Isso é impressionante.
E é uma indústria que realmente captura a imaginação de todos e inclui todos porque há um jogo para todos em todos os setores e em todas as plataformas. Mas sempre que a culpa é colocada em videogame, não há para onde ir. Vimos um grande exemplo ocorrer organicamente no verão passado, em que os videogames estavam sendo culpados por mais uma terrível crise e tragédia, e a hashtag em alta no Twitter era que os videogames não são os culpados.
E então, como você cria uma plataforma onde todos podem falar e falar da maneira que se sentem mais confortáveis? Esta campanha é para celebrar os jogos e dar às pessoas a sensação de que devemos nos capacitar sobre os jogos e, em seguida, trabalhar o que os videogames significam para a sociedade.
LTP: Por que você acha que essa campanha é necessária?
SPL: Queremos ter certeza de que estamos celebrando, destacando e permitindo, envolvendo e capacitando as pessoas a compartilhar suas histórias, porque é assim que você muda a narrativa sobre o que são os videogames. Você sabe, vamos levar o Amtrak para casa esta tarde. E se eu puxar meu iPad e assistir algumas séries, ninguém vai pensar nada sobre isso, mas se eu puxar meu botão [Nintendo], as pessoas começam a se perguntar o que está acontecendo.
[O jogo] deve ser celebrado porque é algo que realmente une as pessoas, traz alegria e as torna mais inteligentes e. E todos nós sabemos disso na comunidade. A questão é: como você consegue isso dentro da corrente dominante da América, onde está acontecendo agora? Três quartos das famílias têm videogames em suas casas. Não deveria ser uma aberração e, no entanto, nos vemos sempre que há alguma culpa atribuída ou bode expiatório em nossa indústria, tendo que voltar ao início.
LTP: Onde está o maior crescimento do setor?
SPL: Estamos vendo inovação e inspiração através dos videogames e o que quero dizer com isso é cada vez mais, gamificação está se tornando um termo da arte onde tudo é gamificado. Mas na educação, você está vendo a tecnologia de videogame usada nas escolas para ajudar as crianças a aprender mais rápido, bem como para aprender mais sobre habilidades computacionais e absorvê-la melhor.
Vimos isso nos estudos que fizemos, mas também vimos em estudos do Departamento de Educação dos Estados Unidos, de grandes universidades importantes, que há uma certa aderência que acontece quando você envolve a mente de uma maneira especial. Um exemplo é a Microsoft tem uma edição educacional de seu Minecraft e mais de 35 milhões de alunos nos EUA o jogam.
Você também está vendo isso ser usado na área médica. Os cirurgiões agora estão aprendendo mais sobre o corpo e adquirindo habilidades cirúrgicas sem cortar corpos humanos reais por meio não apenas da tecnologia AR, mas também da tecnologia VR. Você está vendo vítimas de derrame recebendo reabilitação por meio de videogames, e o que os médicos estão descobrindo é que a diversão no jogo é manter as pessoas mais ativas em sua fisioterapia, e isso em todas as populações, mas particularmente nas populações mais velhas.
E então você está vendo isso no local de trabalho. Agora, quando você começa no Walmart, sua integração inclui um componente de RV para as lojas. Então, você está vendo coisas gamificadas, tudo isso através da empolgação do setor de videogames, porque muitas inovações vêm da indústria de videogames. É dinâmico, diversificado e digital.
LTP: Politicamente, a ESA é uma organização bipartidária, mas muitas vezes você é a primeira linha de defesa quando o jogo é inevitavelmente jogado no fogo cruzado político.
SPL: O que a gente tenta enfatizar é a importância [da indústria]. Também tentamos desmistificar nosso setor para eles. Então, você sabe, entraremos em contato sempre que ouvirmos coisas [negativas] para explicar o que está acontecendo. Portanto, seja a Casa Branca ou um membro do Senado ou da Câmara ou nos estados, garantimos que estamos à frente do que está acontecendo para garantir que as pessoas entendam o impacto que temos.
Procuramos lembrá-los da importância que a indústria de videogames teve na construção de nossa cultura na promoção da inovação e em seu impacto econômico. Então, uma das coisas que destacamos para muitos públicos diferentes, incluindo legisladores, é que os jogos são feitos em todos os lugares. Só pensando nos Estados Unidos, existem os principais que todo mundo conhece, os títulos AAA e os menores que aparecem, mas na verdade existem mais de 2.000 empresas de videogame nos Estados Unidos, às vezes com apenas quatro ou cinco pessoas fazendo jogos que são realmente dinâmicos e crescem em coisas.
Uma das coisas que sempre surpreendem os políticos é que 84% dos distritos eleitorais têm uma empresa de videogame nos Estados Unidos. Então, cobrimos muito aqui, no exterior. A outra coisa que você está vendo é porque a tecnologia, as barreiras tecnológicas estão caindo, a capacidade de usar a tecnologia para fazer jogos e fazê-los em alto nível está se expandindo em todos os lugares.
LTP: Como você se relaciona com videogames como pai?
SPL: Estou descobrindo, como pai, a estatística que aprendemos em algumas dessas pesquisas é que 73% dos pais acham que os videogames ajudam no desenvolvimento educacional de seus filhos. Porque, novamente, incentiva a aprendizagem e a participação, os torna interessados no que está por baixo do capô. E, novamente, essa descoberta é compartilhada por outras organizações e grupos que estão observando como os videogames impactam positivamente o fluxo mental de desenvolvimento.
LTP: Que conselho você daria para os pais que estão pensando em dar aos filhos o primeiro PC ou console para jogos?
SPL: Normalmente evitamos ficar com idades difíceis - todas as crianças são diferentes e acreditamos firmemente que os pais têm a melhor ideia de quando seus filhos estão prontos para um novo jogo ou peça de tecnologia.
Dito isso, sempre recomendamos que os pais definam o controle dos pais antes de dar um novo dispositivo aos filhos. Isso também pode incluir ter uma conversa sobre como definir algumas “Regras da Casa” concretas sobre o tempo de tela, quais jogos são apropriados para a idade, com quem seus filhos podem jogar online e quanto dinheiro (se houver) pode ser gasto em compras no jogo.
Também achamos que os pais devem enfatizar as mesmas regras de bom senso que ensinam seus filhos no mundo real a praticar online - valores básicos sobre respeitar os outros e proteger sua privacidade. Mais importante ainda, mantenha as linhas de comunicação entre pais e filhos abertas quando se trata do que eles estão vivenciando online.