Revisão do retorno: partes iguais brilhantes e exaustivas

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Anonim

Returnal é um jogo de tiro em terceira pessoa de ficção científica desenvolvido pela Housemarque, o estúdio por trás de Resogun e Nex Machina. O jogo está entrelaçado com mecânicas desonestas, mas depois de alguma análise, parece que está se mascarando apenas para aumentar o tempo de jogo. Tem pouco conteúdo, reproduzibilidade mínima e carece de diversidade ambiental. Remova seus elementos desonestos e há apenas seis horas de conteúdo aqui; mesmo com esses elementos, levou apenas 12 horas para ser concluído.

Felizmente, ainda há muito o que gostar no Returnal; cada chefe é visual e mecanicamente excelente, enquanto a atmosfera e a narrativa são atraentes. O uso de armas é emocionante e o jogo realmente brilha quando você está preso em uma arena contra criaturas alienígenas implacáveis.

Mesmo assim, parece que Housemarque mordeu mais do que poderia mastigar ao tentar criar um jogo de tiro em terceira pessoa AAA pela primeira vez. A equipe certamente fez do Returnal uma experiência aceitável, mas não vale o preço de etiqueta de US $ 69,99.

Os mistérios do planeta

A narrativa de Returnal é simples na superfície: Selene, a protagonista, cai em um planeta alienígena (Atropos) que se recusa a deixá-la ir. A cada morte, ela reaparece no local do acidente enquanto o ambiente ao seu redor muda e gira. Este mundo é enigmático e misterioso, mas você recebe muitas pistas para desvendar a história. Cada nova informação que recebia enquanto jogava me fazia questionar a realidade de Selene e o significado literal ou simbólico dos eventos que ocorrem ao seu redor.

Se Returnal for analisado da mesma forma que alguém abordaria The Last of Us 2, os jogadores terão problemas para juntar as peças da história. A linguagem que Selene usa para narrar eventos é poética; sem vasculhar registros de áudio e criptografias, soará como um jargão. As cenas em si não são substanciais o suficiente para sustentar uma narrativa gratificante.

O discurso sobre os eventos do jogo e seu significado será significativo logo após o lançamento do Returnal. Ao discutir com meu irmão, debatemos sobre o que certas cutscenes, linhas de diálogo, logs de áudio e criptografias poderiam implicar. Ele e eu nunca discutimos tanto sobre o que é o maior significado de um jogo; dar aos jogadores um mistério que eles devem desvendar por conta própria é um dos aspectos mais atraentes do Returnal.

Tiroteio envolvente

O tiroteio emocionante de Returnal garante que todas as armas sejam satisfatórias para atirar e ainda mais satisfatórias quando usadas para demolir inimigos. Nenhuma arma de fogo se parece muito com outra e, embora não existam muitas, elas podem ser usadas de maneiras únicas para superar obstáculos.

Por exemplo, o Rotgland Lobber permite que você atire em um inimigo uma vez e se esconda enquanto um efeito de veneno corrói sua saúde. O Electropylon Driver pode atirar espinhos em superfícies que criam linhas de eletricidade vermelha que se prendem aos inimigos e causam dano ao longo do tempo (isso é especialmente útil para a área final, que está cheia de inimigos fracos, mas prejudiciais que podem se aproximar furtivamente do jogador). E o Dreadbound dispara projéteis que voltam para recarregar o clipe depois de atingirem uma superfície, então se você estiver perto de um inimigo, ele vai disparar mais rápido e totalmente devastá-lo.

No entanto, gostaria que você pudesse ter mais de uma arma equipada ao mesmo tempo. O Rotgland Lobber é muito mais forte do que as outras armas de fogo devido à sua capacidade de causar danos aos inimigos sem você precisar estar presente. Sempre que encontrava uma durante uma corrida, praticamente evitava fazer experiências com qualquer outra arma. Isso tornou o loop de jogo um pouco repetitivo, especialmente porque não há incentivo para usar outras armas.

Batalhas de alta octanagem

Returnal também apresenta uma série de inimigos potencialmente perigosos. Se não for verificado, o campo de batalha se transformará em um inferno de balas, forçando você a planejar com cuidado, mas rapidamente, o melhor curso de ação para minimizar os danos sofridos; você é encorajado a se esquivar, pular e correr pelas arenas enquanto eles atiram de volta.

Isso é especialmente verdadeiro para os chefes do jogo, que são todos combinados com imagens brilhantes, ataques emocionantes e design de som visceral; Ainda posso ouvir IXION gritando enquanto voa por Crimson Wastes, transformando o brilho vermelho natural do ambiente em um azul forte e artificial antes que ondas de plasma explodam dele.

Não vou revelar detalhes, mas o chefe final do primeiro ato é visualmente impressionante, com uma série de ataques aterrorizantes que fizeram meu coração bater forte. Housemarque mexe com as expectativas do jogador durante esta luta e utiliza truques exclusivos para torná-la memorável. A maior falha do Returnal é que ele apresenta apenas cinco bossas; cada um deles é excelente e estou ansioso por mais.

Returnal falha como um rogue-like

Returnal falha em evocar a empolgação que cerca um desonesto. O gênero normalmente opera de duas maneiras: toda a progressão é perdida após a morte, mas cada jogada apresenta desafios e ideias diferentes para criar uma experiência única. O jogador deve ter algo substancial para esperar toda vez que clicar no botão de reinicialização.

Como alternativa, outros jogos do gênero mantêm uma progressão significativa para sustentar uma sensação de realização entre as corridas, mas, como resultado, a experiência é mais linear. O objetivo é aprimorar suas habilidades a ponto de ter mais oportunidades de superar desafios. Dessa forma, parece que você está fazendo algum tipo de progresso, mesmo quando falha.

O Returnal não adota nenhuma dessas abordagens. Quase toda a progressão é perdida após a morte, mas as corridas parecem praticamente idênticas umas às outras. A diversidade de salas é dolorosamente baixa, os inimigos são reutilizados de forma consistente ao longo do jogo e muitos dos ambientes são semelhantes aos anteriores.

Depois de completar o Returnal, voltei para o Crimson Wastes em três corridas adicionais para encontrar um certo item. Ao longo dessas execuções (que levaram cerca de três horas no total), eu só descobri três novos quartos e nem mesmo encontrei o item que estava procurando. É difícil se envolver quando há uma falta de diversos mecanismos, inimigos e chefes; deve haver algo pelo qual ansiar entre as corridas. Morrer em Returnal parece inútil, pois é essencialmente o equivalente a jogar o jogo novamente.

Aqui está a parte estranha: o Returnal dá ao jogador muitos atalhos que permitem retomar de onde pararam. Se eu morrer para um chefe, é fácil voltar para o mesmo chefe na próxima corrida. Isso é a antítese do que um desonesto está tentando realizar. Minimizar a progressão do personagem, mas tornar o mundo mais tolerante, é o motivo pelo qual Returnal leva apenas 12 horas para ser vencido e oferece poucos desafios.

Não é muito difícil

Após 29 horas de brincadeira, acumulei um total de 12 mortes. A maioria dessas mortes ocorreu no início, pois eu ainda estava pegando o jeito do jogo, mas depois de vencer Returnal, morri apenas duas vezes em 17 horas de jogo.

Returnal sofre de uma estrutura que é implacável em certos aspectos, mas, como resultado, não há espaço para as próprias batalhas serem desafiadoras. Explorar totalmente um único bioma levará o jogador cerca de uma hora. Se o jogador morresse no terceiro bioma do jogo, isso poderia significar que ele estaria perdendo de duas a três horas de progressão de personagem.

A solução da Housemarque para isso é tornar as batalhas menos difíceis. Morrer para um inimigo difícil depois de três horas de jogo e perder todo esse progresso seria devastador, então provavelmente foi intencional evitar um alto grau de desafio. Além disso, existem itens que ressuscitarão o jogador após a morte. Na verdade, os jogadores podem ter mais de um empilhado ao mesmo tempo, tornando quase impossível perder.

Ao longo das minhas 29 horas de brincadeira em Returnal, só morri para um chefe uma vez. Eu joguei muitos gostos desonestos ao longo da minha vida, e posso certamente dizer que não tive tanta sorte em nenhum deles.

Sensações envolventes

Returnal é mecanicamente defeituoso, mas no que diz respeito às sensações táteis, é maravilhoso. O uso do DualSense é brilhante; os jogadores sentirão cada passo que dão, cada baú que destravam e cada tiro que disparam. Há uma incrível sensação de capacidade de resposta que aumenta a imersão quando travado em combate.

O design de som também é excelente, já que os ruídos de Atropos são genuinamente aterrorizantes. Os jogadores vão temer os gritos indutores de arrepios da vida alienígena, e quando eles se encontram na batalha, a intensa trilha sonora eletrônica entra em ação; esses sintetizadores abrasivos tornam cada encontro verdadeiramente ameaçador.

Returnal sofre de uma quantidade esmagadora de efeitos visuais que podem desviar a atenção do que é importante, mas parece incrível de qualquer maneira. Muitos ataques inimigos são codificados em negrito cores neon que combinam perfeitamente com o deserto sombrio. Cada chefe (e alguns dos inimigos mais difíceis) emite uma coleção caótica de balas na tela que induz a sobrecarga sensorial; é quase como assistir a um show de luzes.

E quando o jogador não está navegando cuidadosamente em um inferno de bala, eles podem ver as vistas desesperadoras de Átropos. O jogo possui muitas idéias misteriosas que queimaram em minha mente, desde as esferas gigantescas de lama negra, os desertos intermináveis ​​de Crimson Wastes, ou a misteriosa vida oceânica que habita o fundo do mundo. A Returnal reutiliza ativos com muita frequência, mas por si só, a maioria das áreas são impressionantes.

Esses elementos contribuem para a atmosfera envolvente da Returnal. Quando o jogo está no seu melhor, os jogadores se perdem no som, na música, nas vibrações e nas imagens.

Baixa repetibilidade

Returnal carece de certas mecânicas que fariam você querer voltar ao jogo indefinidamente. Existem muitos artefatos, armas e itens consumíveis bloqueados, mas desbloqueá-los é um trabalho árduo. Você depende da sorte para saber se um item vai aparecer no mundo durante essa corrida, o que significa que você tem que atravessar áreas para ter acesso a elas em futuras jogadas.

Um jogo como o Risk of Rain 2 permite que você desbloqueie novos itens, personagens e habilidades por meio de desafios. Um desafio inclui derrotar um chefe em menos de 15 segundos e, ao fazer isso, obtém um item específico. Esta é uma ótima maneira de encorajar a capacidade de reprodução. Ele fornece um objetivo e adiciona uma meta desafiadora para manter as coisas divertidas mesmo depois de terminar o jogo, enquanto o Returnal simplesmente encoraja a recauchutagem das mesmas áreas repetidamente até que você tenha sorte.

Não é como se o jogo estivesse completamente vazio desses tipos de desafios, já que as coisas ficavam divertidas ao tentar desbloquear certos troféus. Era necessário ter cinco parasitas equipados ao mesmo tempo, o que era difícil porque essas criaturas são tão benéficas para o jogador quanto prejudiciais. Isso me forçou a evitar os inimigos quando os matei, porque eles soltariam poças prejudiciais de ácido e me desencorajou a pegar itens porque isso causaria danos ao Selene. Mais desses desafios opcionais (com recompensas adequadas) para apimentar as coisas tornariam as coisas mais envolventes.

Há também um objeto interativo no início de cada execução que permite trocar moeda para desbloquear um novo item. Infelizmente, fazer isso não pareceu recompensador porque a recompensa foi gerada aleatoriamente, mas pelo menos há um elemento em que você sente que está contribuindo com algo.

Falta de conteúdo

Returnal é mais envolvente durante os raros momentos em que um jogador descobre uma nova sala, especialmente se estiver associada a uma cena. Chefes secretos ou desafios opcionais teriam adicionado a este compromisso; é especialmente prejudicial que o jogo contenha apenas cinco lutas contra chefes e seis biomas.

E mesmo com o curto tempo de jogo do jogo, os últimos três biomas são extensões dos três anteriores. O deserto e o bioma gelado são estruturalmente semelhantes, já que ambos apresentam alguns quartos idênticos com quase nenhuma variação. As duas florestas também são semelhantes; pequenas alterações são feitas na folhagem, mas isso não é suficiente para diferenciá-los. Esses biomas apresentam algumas salas novas, mas também reutilizam muitas das antigas.

A única motivação para reformar uma área é desbloquear todas as cifras e datalogs. Essencialmente, o investimento do jogador na narrativa de Returnal tem que ser absurdamente alto para que o jogo os segure durante as repetições.

Decepcionante terceiro ato

Returnal tem um terceiro ato obscurecido que só pode ser acessado recauchutando cada bioma para desenterrar um item específico, um com uma taxa de desova baixa (pelo menos, acontecia quando eu jogava). Bloquear o ato final por sorte é uma escolha bizarra, especialmente porque Returnal oferece pouca repetibilidade em outro lugar; uma área sempre terá a mesma aparência e sensação, e os chefes sempre utilizarão as mesmas táticas. Depois de chegar ao final do curto tempo de execução do jogo, os jogadores se esforçam para chegar ao terceiro ato oculto em vez de experimentar algo novo de um final mais natural.

Levei 12 horas para vencer Returnal. E depois de moer por mais 17 horas, cheguei ao "terceiro ato". Para piorar as coisas, este terceiro ato consiste em nada mais do que algumas cenas. Housemarque decidiu que o jogador no grind por mais de uma dúzia de horas não merecia um novo chefe ou bioma; os jogadores podem ter a mesma sensação de realização encontrando o cinema no YouTube.

Insetos devastadores

O retorno é uma experiência praticamente sem erros, mas os poucos soluços que encontrei foram devastadores. Você pode gastar de duas a três horas em uma corrida, mas uma única falha ou bug acabará com tudo. Isso não seria um problema se Returnal tivesse uma mecânica de salvamento automático inteligente que salvou seu progresso, mas sair do jogo (ou travar) significa que você perderá tudo.

Em todo o Crimson Wastes, existem portais que lançam o jogador em uma cena de dez segundos que os mostra subindo a montanha da área. Ao pegar um desses portais, meu jogo travou. Eu ainda podia selecionar itens, mas os controles não respondiam. Perdi duas horas de progresso com esse bug.

Resultado

Devido à falta de conteúdo e a uma base desonesta que faz com que cada corrida pareça idêntica, Returnal carece de rejogabilidade. Você pode se comprometer com mais corridas, mas estará lutando contra os mesmos chefes, explorando os mesmos ambientes e enfrentando os mesmos inimigos. Returnal oferece poucas surpresas depois que o jogador chega ao fim de sua curta campanha.

No entanto, isso compensa com um combate emocionante e movimentos firmes. Você precisará se esquivar, atirar e atacar em um ritmo emocionante enquanto explora ambientes imersivos em um planeta alienígena hostil. E com uma narrativa envolvente que com certeza gerará debates por meses após o lançamento, Returnal ainda vale a pena ser jogado - mas espere até que esteja à venda.