Revisão retro de Super Mario N64: 25 anos desde que a Nintendo surpreendeu o mundo - ReviewsExpert.net

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Os jogos de console mudaram para sempre 25 anos atrás, quando Super Mario foi lançado no N64. Correndo o risco de revelar minha idade, até então, todos os jogos que eu já tinha visto ou jogado em um console, tape deck ou disquete eram 2D ​​ou wireframe (tosse).

Eu tinha acabado de chegar à universidade com 19 anos. O cara na minha frente nos corredores dos estudantes tinha acabado de comprar um N64 com Super Mario N64. Claro, em comparação com um console de jogo moderno, o N64 é insignificante, mas em 1996, um processador de 64 bits, do qual o console leva seu nome, era quase duas vezes mais poderoso do que qualquer outro no mercado. Honestamente, é um pouco como comparar a Apollo 11 a um Apple Watch 6, mas você pode ver abaixo como o N64 se compara ao Nintendo Switch de hoje.

N64Nintendo Switch
CPUNEC VR4300 de 64 bits a 93,75 MHzNúcleos ARM 4 Cortex-A57 @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Memória4 MB4GB
ArmazenarPacote de Jogo de 4-64 MB32 GB (expansível até 2 TB com cartão SD)
Saida de video240pAté 1080p via HDMI

Agora, hoje em dia, é difícil explicar um mundo onde cada tela que você já viu tinha um tubo e os padrões de animação foram definidos por Roger Rabbit. Naquela época, as Guerras Clônicas eram uma história em quadrinhos, as pessoas ainda não tinham certeza se Boba Fett havia escapado do Sarlacc, e havia rumores de que George Lucas poderia ter imagens extras de Jabba, o Hutt … era um deserto de respostas.

Lembro-me de abrir a porta do meu dormitório e olhar através do corredor para o quarto do meu vizinho Dave. Naquela noite, ele estava cheio de olhos cativados e, antes que eu percebesse, fui convidado para ver sua nova compra. Olhando para um Mario triunfante navegando com maestria por cenas de vertigem e intriga, os rostos do público encantado exibiam uma desconfortável admiração com a cena retratada na tela. Enquanto Mario saltava sobre outro abismo escancarado para uma bela campina de retalhos verde, eu me peguei perguntando: "WTF, por que isso era tão perturbador?"

Eu não posso subestimar o momento que foi. Eu estava me sentindo um pouco tonto só de assistir. Até então, não havia muito em termos de programação de jogos alucinante. Lembro-me do famoso grande salto em Ghost Valley 2 em Super Mario Kart SNES, que naquela época me fez sentir um pouco mal (principalmente por causa da velocidade e do empenho necessários para pousá-lo - ah, como adorei pousar!). Em seguida, houve o trabalho inovador de captura de movimento de Another World e Flashback (sim, certo, estamos falando da velha escola). E não vamos esquecer a extensão enorme da Elite Frontier, exceto que você principalmente tinha que imaginá-la. Mas isso era outra coisa. Foi realmente TRÊS DIMENSIONAL!

Tive de admitir que foi a escala em que a Nintendo extrapolou a perspectiva que me deixou enjoado. Enjoado de pára-quedismo ou bungee jumping, não do tipo “isso vai me levar até o mês que vem”. Super Mario, naquele ano para o público do Reino Unido (pelo menos), quebrou uma parede dimensional literal. Isso criou um apetite por jogos 3D, como GoldenEye 007 e Doom, que, eu diria, estabeleceram as bases para a RV como a vemos atualmente.

Desnecessário dizer que passei muitas horas dos meses seguintes no quarto de Dave conquistando os terraços vertiginosos do castelo da Princesa Peach em minha busca para resgatá-la de Bowser. A nova sensação divina de panoramizar e ampliar a perspectiva, em gloriosas três dimensões, demorou muito para desaparecer. Isso foi possível graças ao controle bizarro e não totalmente ergonômico de três mãos da Nintendo, que tinha um mini joystick em seu suporte central.

Mesmo depois que a Princesa Peach foi emancipada e Bowser derrotado, era esse controle que encontraria seu caminho em minhas mãos antes do PlayStation, e não apenas por causa das várias maneiras de segurá-lo. Para seu crédito, o PlayStation ofereceu Ridge Racer (um famoso precursor dos gráficos 3D), mas o console da Sony não me deu a satisfação de caçar Sean Bean, ou até mesmo meus amigos, o que GoldenEye fez. A versão de tela dividida para quatro jogadores versus a versão se tornou um grampo nas festas nos anos seguintes.

Hoje em dia, não pensamos em nada de espaço tridimensional simulado. Atores são regularmente filmados para captura de movimento em jogos. Lucasfilm passou essas últimas décadas alterando toda a abordagem, desenvolvendo um palco de luz dedicado para integrar atores com animação em tempo real e criar o Mandaloriano (o que é incrível, certo?). Hoje você pode até assistir a aulas digitais em 3D-VR! Mas em 1996, apenas ser capaz de calcular um eixo extra no espaço animado era o suficiente para ser irreal em uma espécie de "desvendar a realidade" - e temos Super Mario N64 para agradecer pelo espetáculo.

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